專業(yè)網(wǎng)站建設(shè) 為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)而設(shè)計(jì) 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)
如果您回顧舊的年終綜述技術(shù)趨勢(shì)文章,這些文章預(yù)測(cè)了哪些技術(shù)將在來(lái)年成為主流,您會(huì)注意到兩件事:1)我們大多數(shù)人顯然都無(wú)法預(yù)測(cè)未來(lái)(我自己) 2)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)是2018年,2017年以及一直追溯到2016年的``熱門新技術(shù)趨勢(shì)'' 。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)不再是一種新興的技術(shù)。在這里。您知道它是什么,已經(jīng)在日常生活中看到了它(無(wú)論是Snapchat過(guò)濾器還是Pokemon Go),甚至可能已經(jīng)要求您為其設(shè)計(jì)應(yīng)用程序。如果不是這樣,您很快就會(huì)有很大的機(jī)會(huì)-AR技術(shù)的用戶有望在2020年達(dá)到十億美元大關(guān),目前在啟動(dòng)數(shù)據(jù)庫(kù)AngelList上列出了500多家AR公司。
那么,如何為使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用程序設(shè)計(jì)呢?最佳實(shí)踐是什么,您將面臨什么障礙,最重要的是,如何確保從技術(shù)中獲得最大收益,尤其是在電子商務(wù)用例中?讓我們潛入。
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為什么在電子商務(wù)中使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)?
如果您錯(cuò)過(guò)了它,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)將描述現(xiàn)實(shí)生活中的輸入,刺激或環(huán)境與計(jì)算機(jī)生成的輸入的結(jié)合。盡管虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)常被擠滿,但VR完全替代了模擬世界,而AR 增強(qiáng)了它,將真實(shí)與數(shù)字融為一體,創(chuàng)造出新的事物。同樣,您幾乎可以肯定地在娛樂(lè)或游戲應(yīng)用程序中看到了它,但是為什么要在電子商務(wù)中使用它呢?
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì):口袋妖怪
Pokemon Go和Snapchat是兩個(gè)非常流行的AR應(yīng)用程序。
AR最常見(jiàn)的電子商務(wù)應(yīng)用程序是遠(yuǎn)程實(shí)時(shí)產(chǎn)品可視化-可以在不離開家的情況下試穿一雙鞋子,或者查看沙發(fā)在客廳的外觀如何。AR會(huì)生成產(chǎn)品的三維模型,然后通過(guò)手機(jī),平板電腦或AR / VR眼鏡將其實(shí)時(shí)覆蓋到您的環(huán)境中。
顯然,此功能可以在客戶的購(gòu)買決策中發(fā)揮重要作用,特別是對(duì)于長(zhǎng)期承諾的產(chǎn)品(例如電視機(jī)或油畫)或?qū)蝹€(gè)用戶高度個(gè)性化的產(chǎn)品(例如化妝,指甲油甚至紋身) 。
但是,除了協(xié)助客戶做出購(gòu)買決定外,AR技術(shù)還具有增加客戶參與度和品牌忠誠(chéng)度的額外好處。在2016年末,RetailPerceptions對(duì) 1000多家購(gòu)物者進(jìn)行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)71%的零售商如果提供增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)將更常光顧零售商,而61%的消費(fèi)者更喜歡提供AR的商店而不是沒(méi)有提供AR的商店。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì):耐克
耐克的AR電子商務(wù)應(yīng)用程序。
簡(jiǎn)而言之,電子商務(wù)中的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)可以幫助購(gòu)物者進(jìn)行更明智的購(gòu)買,提高客戶參與度,并滿足消費(fèi)者的需求和期望。這一切都很好,但是我們?nèi)绾卧O(shè)計(jì)一個(gè)AR應(yīng)用程序呢?
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AR設(shè)計(jì)指南
即使是經(jīng)驗(yàn)豐富的UX設(shè)計(jì)人員,設(shè)計(jì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序也可能會(huì)感到恐懼。他們中的許多人都反對(duì)用幾乎沒(méi)有限制的,未鏈接的視口創(chuàng)建界面的想法。無(wú)論是通過(guò)手機(jī),臺(tái)式機(jī)還是AR眼鏡,您都可以移動(dòng)設(shè)備來(lái)調(diào)整環(huán)境,這與傳統(tǒng)的UI設(shè)計(jì)并沒(méi)有真正的相似之處。
因此,這是一個(gè)廣泛的路線圖,其中包含三個(gè)在設(shè)計(jì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序時(shí)要牢記的AR設(shè)計(jì)基石。
1.輸入和輸出定義
盡管在為某些傳統(tǒng)UI設(shè)計(jì)時(shí)可能執(zhí)行了類似的練習(xí),但是在AR環(huán)境中,定義用戶體驗(yàn)的輸入和輸出是必不可少的。
定義體驗(yàn)的輸入和輸出可以回答用戶可以和不能在界面中進(jìn)行交互的元素的問(wèn)題。它勾勒出“增強(qiáng)”和“現(xiàn)實(shí)”之間的界限。
您可能會(huì)想到,物理手勢(shì)是常見(jiàn)的AR輸入(例如,手揮動(dòng)或面部表情改變),但是與之連接的設(shè)備也將提供自己的輸入。例如,如果您正在使用手機(jī)查看墻壁上某種顏色的油漆的外觀,則可以訪問(wèn)觸覺(jué)按鈕,水龍頭,滑動(dòng)和其他手機(jī)輸入。
輸出稍微簡(jiǎn)單一些-在電子商務(wù)應(yīng)用程序中,您的輸出可能是產(chǎn)品的三維模型,可能具有可配置的比例尺,顏色,方向或這三種的任意組合。
定義輸入和輸出后,下一步就是為其分配功能。用戶將如何改變產(chǎn)品的顏色?通過(guò)語(yǔ)音?搖晃他們的設(shè)備?輕按他們的手機(jī)?
Prototypr的Alexandra Olarnky 建議通過(guò)確定輸入的保真度或與之連接時(shí)的誤差幅度來(lái)解決這些問(wèn)題。例如,您手機(jī)的語(yǔ)音識(shí)別是低保真度輸入-Siri經(jīng)常會(huì)誤解我們的語(yǔ)音命令-但是鍵盤或電話上的觸覺(jué)按鈕的保真度更高。
2.環(huán)境方面的考慮
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序中,界面均未綁定到物理屏幕。視口會(huì)隨著用戶的移動(dòng)而移動(dòng),因此3D模型會(huì)相應(yīng)地移動(dòng)其視角。但是,盡管可能沒(méi)有由屏幕大小確定的邊界,但AR應(yīng)用程序仍然具有區(qū)域限制。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì):環(huán)境
AR環(huán)境的四個(gè)領(lǐng)域。
大多數(shù)AR設(shè)計(jì)人員使用四個(gè)不同的符號(hào)來(lái)描述AR的環(huán)境:公共,社交(有時(shí)稱為私有),個(gè)人和親密。這些描述符不僅表示用戶周圍的區(qū)域(如上面的Olarnky的圖所示),而且還表示AR應(yīng)用程序本身的性質(zhì)(如下所示)。
公共環(huán)境:用戶的整個(gè)身體都作為控制器,例如Nintendo Wii
親密的環(huán)境:用戶可能坐著,身體離顯示器幾英尺遠(yuǎn),例如在任何基于桌面的AR體驗(yàn)中
個(gè)人環(huán)境:描述智能手機(jī),平板電腦或其他移動(dòng)設(shè)備(如Pokemon Go)上的AR
私有:完全私有的AR環(huán)境,例如Google Glass等可穿戴技術(shù)
兩種含義都對(duì)設(shè)計(jì)者有用。在設(shè)計(jì)用戶如何與框架中的遠(yuǎn)處對(duì)象交互時(shí),需要考慮空間因素,圖表中的標(biāo)簽(來(lái)自Interaction Design Foundation)可以提供有關(guān)體驗(yàn)如何適應(yīng)周圍世界的有用上下文。
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3.更實(shí)際的用戶疲勞
每個(gè)UX設(shè)計(jì)人員都應(yīng)該了解用戶疲勞的概念,或者用戶需要進(jìn)行幾次高強(qiáng)度交互(甚至可能需要太多低強(qiáng)度交互)的結(jié)果。
盡管它在VR體驗(yàn)中更為常見(jiàn),但某些AR應(yīng)用程序允許用戶的整個(gè)身體充當(dāng)控制器。在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)環(huán)境中進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),UXer必須額外意識(shí)到交互成本,這通常是因?yàn)檫@些交互實(shí)際上會(huì)很累。
這意味著要采取額外的預(yù)防措施,以避免重復(fù)的,繁重的交互操作(無(wú)論是在心理上還是在身體上)都會(huì)使用戶疲憊不堪,并將經(jīng)常使用的功能放置在易于到達(dá)的區(qū)域(這種做法是制作手機(jī)的任何用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師所熟悉的應(yīng)用)。
AR設(shè)計(jì)還帶來(lái)了過(guò)度刺激用戶的更高風(fēng)險(xiǎn);如果屏幕上同時(shí)存在太多可交互的3D視覺(jué)元素,則用戶體驗(yàn)將受到影響。只需看一下松田圭一(Keiichi Matsuda)的《超現(xiàn)實(shí)》(Hyper-Reality),這是AR過(guò)度刺激的極端例證。
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì):不知所措
太多的AR不一定是一件好事。
記住基本的設(shè)計(jì)原則
僅僅因?yàn)槟褂玫氖窍鄬?duì)較新的技術(shù),并不意味著您必須放棄用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的基本原則。實(shí)際上,您應(yīng)該更多地接受那些久經(jīng)考驗(yàn)的原則。
為什么?因?yàn)楸M管AR盛行,用戶仍可能不完全滿意與該新興技術(shù)的交互。AR應(yīng)用并不是時(shí)候變得過(guò)于創(chuàng)造性并脫離設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)。相反,與標(biāo)準(zhǔn)的桌面網(wǎng)站或移動(dòng)應(yīng)用程序相比,您需要實(shí)施更多的手持操作。這可能意味著更加重視視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)提示或反饋,甚至是深入的教程。
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